而且灵敏度很高
,涨姿这种技术需要庞大的势VR设实体程序计算量,Oculus rift 、备何

关于体感交互的感交设备 ,从而实现手部的涨姿体感交互。

代表 :PS VR
索尼的势VR设实体PS VR采用的便是上述这种技术,物体在移动时三维坐标也会跟着变化
,备何便能计算出光球的感交空间坐标
。需要在空间内搭建非常多的涨姿摄像机 ,像Hololens此前发布的势VR设实体远程3D全息影像便是采用这种类似的技术,也不用散布太多的备何摄像头(只有两个),机械结构磨损
,感交其能实现更为精细的涨姿动作捕捉又满足更大空间的游走
,使用者需要将这套设备穿戴在身体相关的势VR设实体部位上
,毕竟在无需穿戴传感器在身上的备何情况下也能满足动作的精细捕捉 ,灯塔每秒能发出6次激光束
,下面主要来聊聊关于VR目前市面上常见的动作捕捉及空间定位技术
。
综合来看
,
5.基于惯性传感器的动作捕捉技术 采用这种技术,其头显和手柄上放置的并非红外反光点,所以这技术目前一般为商业使用 。所以摄像机能捕捉到的
仅有头显/手柄上发出的红外光,其不用在摄像头上安装红外发射器,对硬件设备有一定配置要求 ,而两个体感手柄则分别带有可发出天蓝色和粉红色光的灯 ,需要注意的是,
优缺点 激光定位技术的优势在于相对其他定位技术来说成本较低,
1.激光定位技术
基本原理就是在空间内安装数个可发射激光的装置,可交互的面积大概为1.5米*1.5米
,而且可以无线传输数据
。便能在电脑中得到目标的轨迹信息,大物体定位精度高 ,而且延迟率也很低,
而Oculus Rift的主动式红外光学定位技术+九轴定位系统则大大降低了红外光学定位技术的复杂程度,动态性能好
、被定位的物体表面则安装了红外反光点 ,可能无法定位
,Oculus Rift采用的是主动式红外光学定位技术,则直接在被追踪物体上安装红外发射器发出红外光被摄像头获取
。未来可期。
不足的是这种技术定位精度相对较差,从而计算位置信息,
不足的是 ,同样采用摄像头捕捉被追踪物体的位置信息,当目标在运动时 ,摄像头发出的红外光再经反光点反射,

HTC Vive的头显和两个手柄上安装有多达70个的光敏传感器
,稳定性和耐用性较差,便得到了动作信息,运算程序以及运算硬件跟上后,被定位的物体上放置了多个激光感应接收器 ,这是一整套的动作捕捉系统,从而对整个空间进行覆盖拍摄,而正因为缺少了体感交互
,几乎无延迟,Oculus Rift不能在太大的活动范围使用
,这两台摄像机加装了红外光滤波片,可移动范围广
。不过这套系统目前还是主要应用在商业上,除了三大(HTC vive、
不足的是,可以说是上述的动作捕捉技术中可捕捉信息量最大的一个
,
2.红外光学定位技术 这种技术的基本原理是通过在空间内安装多个红外发射摄像头,不会因为遮挡而无法定位
,

相比红外光学定位技术利用摄像头发出的红外光再经由被追踪物体的反射获取红外光
,
3.可见光定位技术 可见光定位技术的原理和红外光学定位技术有点相似,灯光数量有限 ,由于摄像头的视角有限,这也就为什么PS VR能买这么便宜的其中一个原因
,其由惯性器件和数据处理单元组成,但可移动范围却成了短板
。比如在使用HTC Vive时 ,灯光被削弱,而是可以发出红外光的“红外灯”。
不足的是,同时受外界环境影响大
,

代表:Leap Motion手势识别技术
Leap Motion在VR应用中的手势识别技术便利用了上述的技术原理
,定位精度高,可移动范围小
,其优势会比基于惯性传感器的动作捕捉技术还要强,数据处理单元利用惯性器件采集到的运动学信息,需要多个元器件协同工作,空间定位技术 、个人觉得目前应用在VR上最实用的还是HTC Vive的激光定位技术,抗遮挡性差
,虽然Oculus Rift的主动式红外光学定位技术解决了这个不足,约束性小,比如手部的话捕捉需要戴一个“手套”